Supermarina è il gioco di simulazione (wargame aeronavale) in assoluto più complesso mai pubblicato dalla International Team:

Art Director: Massimo Petrini
Ideazione: Umberto Tosi
Grafica: Nicoletta Pellegatta
Illustrazione di copertina: Enea Riboldi
Testers: Massimo Amati, Maurizio Croce, Francesco Del Forno, Luigi Garlaschelli, Mauro Lubrano, Matteo Rosa, Antonio Toffoletto, Claudio Villani
Data di pubblicazione: 1984

E’ ambientato nel Mediterraneo tra Giugno e Ottobre 1940, scenario degli scontri tra la Royal Navy e la Regia Marina nella cosiddetta “Guerra dei Convogli”.
L’obiettivo principale del gioco è condurre indenni i propri convogli a destinazione, avvistando e distruggendo le navi avversarie.

Contenuto della confezione
2 fascicoletti di regole
1 grande mappa del Mediterraneo in 6 parti (142×66 cm), suddivisa in quadranti da 30 Km/16,2 Miglia Nautiche
3 dadi a 6 facce
Segnalini di Unità navali (invero abbastanza piccoli e di colori simili). Il loro dorso (in alcune fasi del gioco vengono usati anche capovolti per gestire l’incertezza della situazione) è di colori differenti.
Segnalini di Formazioni usati per semplificare i movimenti sulla mappa.
Segnalini indicanti il Livello di Danno (d1, d2, d3)
Segnalini indicanti Campi Minati (Ma, Mb, Mc)
Segnalini indicanti Aerei (B1, B2, S1, S2, R1, R2) di vari tipi: B=Bombardieri, S=Aerosiluranti, R=Ricognitori
Una serie di fogli di gioco (calendari)
Una serie di mappe del Mediterraneo

Regolamento

Il regolamento è composto di 49 pagine in 2 lingue (Italiano e Francese) più 20 pagine di tabelle. Il gioco può essere utilizzato in 3 modalità: solitario (1 giocatore), confronto basico (2 giocatori), confronto avanzato (2 giocatori + arbitro).

Il contenuto della confezione

In ciascuna modalità sono previste regole base e regole avanzate. Il giocatore italiano ha i seguenti territori: Italia, Libia, Albania, Docecaneso.
Il giocatore britannico ha i seguenti territori: Gibilterra, Malta, Egitto, Palestina, Siria, Cipro. Gli altri territori sono neutrali.
All’inizio del gioco, la posizione delle navi è prestabilita. La partenza dei convogli è indicata nel calendario (con un possibile ritardo di 1 giorno). Ogni mercantile italiano giunto a destinazione frutta 5 punti. Ogni mercantile britannico arrivato a destinazione frutta 45 punti.Ulteriori punti possono essere guadagnati affondando o danneggiando navi avversarie. I giocatori concordano la durata del gioco (grazie alla mappa numerata è anche possibile il gioco per corrispondenza).Ogni turno corrisponde a 6 ore di tempo reale.
Le navi da guerra hanno un fattore di movimento di 8 quadranti (di 30 Km ciascuno). I mercantili veloci nanno un fattore di movimento 6, i mercantili lenti 4, le navi al traino 2, i sommergibili in immersione 1. L’identificazione di una nave avversaria avviene (quando è stabilito il contatto) a seguito di un lancio di dado, corretto in funzione del tipo di nave e delle condizioni di visibilità (giorno/notte).
Nella lotta antisom è prevista la scoperta di possibili rumori prodotti anche in caso di macchine ferme. Numerosi parametri sono presi in considerazione: combustibile, riserve d’aria, carica delle batterie (per i sommergibili), autonomia di volo per gli aerei, possibili imprecisioni nelle identificazioni da parte dei ricognitori, ecc.
Una nave ha 7 livelli di danno (da 1=rallentamento di 1 al Fattore di Movimento a 7=affondata). Gli attacchi possono essere effettuati con ariglieria (tiro anti-nave o contro-costa), con siluri, bombe di profondità, armi anti-aeree, campi minati, artiglerie costiere). I danni possono essere riparati in porti alleati dotati di cantiere navale.
Regole opzionali includono gestione delle condizioni meterologiche, spie, dissuasione area da parte Italiana.
Ragazzino

 

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