Bismarck 2a edizione (Avalon Hill 1980), disegnato da Jack Greene, è un board-wargame aeronavale a livello operazionale completamente differente rispetto all’edizione del 1962 disegnata da Lindsley Schutz e Charles Roberts. Questo board-wargame, non particolarmente complesso, simula le varie fasi dell’operazione Rheinübung e della relativa caccia alla divisione navale della Kriegsmarine composta dalla KMS Bismarck e dal KMS Prinz Eugen da parte delle unità della Royal Navy tra il 18 e il 27 Maggio 1941.

Bismarck presenta alcune somiglianze con i wargames Battleship e Flat Top, dove in entrambi i casi i giocatori possiedono una mappa di ricerca nascosta e dichiarano le coordinate per localizzare il loro avversario.

Il contenuto della scatola (crediti boardgamegeek.com)

Vi sono due partiti, tedeschi e inglesi. Il giocatore o i giocatori britannici hanno l’arduo compito di posizionare un gran numero di unità della Royal Navy e aerei da ricognizione sulla loro mappa di ricerca prima dell’inizio del primo turno.

Ogni mappa è divisa secondo una griglia di aree rettangolari, avente ciascuna delle coordinate di identificazione. Ogni unità della Royal Navy ha un punto di partenza storicamente accurato. Il setup tedesco richiede molto meno tempo, dal momento che i tedeschi devono piazzare sulla loro mappa solo poche unità aeree e l’unica task force con Bismarck e Prinz Eugen.

Da esperienza personale, il partito tedesco può essere composto da un solo giocatore, mentre per gli inglesi è preferibile la presenza di uno o più giocatori (ognuno può comandare diverse unità navali o task force). Il regolamento comprende tre differenti livelli di gioco: basico, intermedio e avanzato.

Ogni turno, i giocatori muovono le loro rispettive unità (counters) alla ricerca di navi nemiche e, se possibile, ingaggiandole in combattimento. Nella vastità del Nord Atlantico la fase di ricerca diventa vitale.

Ogni giocatore dichiara le coordinate sulla griglia contenenti una propria nave o un proprio aereo e l’avversario indica se una sua nave si trova nella medesima area, e, in caso affermativo, di che tipo di unità si tratta.

Un giocatore può scegliere di non effettuare la ricerca con una particolare unità, mantenendo così segreta la sua posizione (tattica comune per il giocatore tedesco, ovviamente). Dal momento che la KMS Bismarck è l’unica corazzata nemica sulla mappa, la sua scoperta da parte del giocatore britannico è la chiave per la vittoria.

Dato che la Royal Navy potenzialmente possiede una forza sufficiente per affondare la Bismarck, quando il giocatore inglese riesce a scovare la divisione navale tedesca, avrà bisogno di “tallonarla” mantenendo il contatto a distanza con il radar. Un’unità veloce, come ad esempio l’incrociatore pesante HMS Suffolk, è in grado di tenere il passo della task force tedesca e seguirla sul radar senza ingaggiarla in combattimento.

Alla fine, le capital ship britanniche, come l’incrociatore da battaglia HMS Hood possono essere indirizzate nella medesima area della task force tedesca. A questo punto il combattimento tattico inizia. Gli inglesi possiedono anche unità aeree che dalle portaerei HMS Victorious e HMS Ark Royal, sono grado sia di cercare le navi tedesche sia di attaccarle con i siluri. Il sistema di combattimento tattico contempla delle “schede danni” per ciascuna nave, dove vengono registrate in apposite aree tutte le tipologie di danneggiamenti/distruzioni subite durante le varie fasi dell’ingaggio.

I tedeschi acquisiscono punti vittoria evitando il contatto con la Royal Navy, penetrando furtivamente e con successo in Atlantico, riuscendo ad affondare i

Mappa di ricerca (crediti boardgamegeek.com)

mercantili sulle rotte dei convogli. Possono anche ottenere la vittoria distruggendo qualsiasi forza navale che incontrano facendosi strada verso un porto amico nella Francia occupata.

Storicamente, entrambe queste ipotesi avrebbero potuto avere gravi conseguenze per la battaglia dell’Atlantico. Al giocatore inglese si presenta invece un compito difficile, avendo la necessità di intercettare e distruggere le navi tedesche.

Poiché la maggior parte delle unità navali britanniche non sono inizialmente posizionate per la caccia alla Bismarck, è necessario far convergere diverse navi adibite a compiti di scorta ai convogli in una medesima area per formare una potente task force.

Se l’inglese attua una pianificazione insufficiente o il tedesco riesce a sfruttare in modo intelligente le condizioni meteo, sarà più facile per la KMS Bismarck incunearsi in modo occulto tra le formazioni inglesi e avere buon gioco dei convogli alleati.

Le regole avanzate del gioco prevedono un complesso sistema di variazioni delle condizioni meteo, un sistema di combattimento tattico con varie tipologie di miniature (con i counters delle unità navali da disporre su di un tavolo da gioco o sul pavimento – in alternativa utilizzando modellini in scala 1:1200 o più piccoli), danni realistici alle navi.

Sono inoltre previsti scenari e navi per simulare eventi storici alternativi (“what if”), come ad esempio l’utilizzo di navi francesi e americane, della portaerei tedesca Graf Zeppelin, di un possibile breakout con la Tirpitz, la battaglia del Rio de la Plata tra la KMS Admiral Graf Spee e gli incrociatori inglesi, ed altri ancora. Gli U-Boot vengono rappresentati, anche se in modo astratto, nel gioco avanzato.

Personalmente trovo alquanto adrenalinica la “suspance” creta da questa simulazione: le previsioni del tempo metereologico, il movimento nascosto, la ricognizione aerea e navale unitamente alla possibilità di sviluppare tatticamente e nel dettaglio il combattimento tra navi utilizzando miniature, rendono questo wargame decisamente entusiasmante. Anche se ormai è un wargame datato, non può certo mancare nella collezione di ogni appassionato di simulazione navale.

Franco60

La mappa per il combattimento tattico utilizzando le regole intermedie e, sulla sinistra, una scheda danni per il combattimento tattico avanzato (crediti boardgamegeek.com)

 

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